SZYBKO I NIE ZAWSZE NA TEMAT:

"Ta gra nie spełnia współczesnych norm"


„Ta gra nie spełnia współczesnych norm” - na pewno nie raz spotkaliście się z tym, bądź w jakimś stopniu podobnym, stwierdzeniem. Temat ten tłuczony był przy okazji chociażby rodzimego Hard Resetu czy też najnowszego dziecka id – Rage. W pewnym sensie o zagadnienie to zahacza nowy Syndicate i wypowiedzi serwowane nam przez jego twórców.

Nie chcę rozpoczynać tutaj dyskusji na temat „czy gry to sztuka”, sądzę jednak, iż pewne znamiona sztuki na pewno posiadają: są przecież efektami działalności twórczej wymagającej pewnego smaku i wyrafinowania (żeby nie mówić już o artyzmie). Zastanawiając się głębiej szybko możemy dojść do wniosku, że sztuka nie traci na swojej wartości. Z biegiem czasu może rzeczywiście prezentować się nieco archaicznie (zwłaszcza pod kątem technicznej realizacji czy gdzieniegdzie formy), może rozmijać się z trendami, ale moim skromnym zdaniem nigdy nie traci tego co jest w niej najważniejsze: jakości.

Zawsze byłem przekonany, iż dobra sztuka jest dobra, zawsze. Nikt z nas przecież nie przestanie nagle słuchać ulubionej muzyki tylko dlatego, że nagrania zarejestrowane zostały czterdzieści lat temu i reprezentują styl, którego dzisiaj na listach przebojów nie uświadczymy. Ludzie nie przestaną też chodzić do galerii tylko dlatego, że Leonardo da Vinci malował na przestrzeni XV i XVI wieku. Spoglądając na branżę pod kątem czysto biznesowym rzeczywiście łatwo mówić o „niespełnianiu współczesnych norm”, ale tak naprawdę to o „niespełnianiu współczesnych norm marketingowych”. Wiele rzeczy rzeczywiście nie pokrywa się z magicznym „punktem maksymalizacji zysków”, nie jest to jednak wcale jednoznaczne z ich „niefajnością”. Od kilku lat słyszymy o tym, że np. przygodówki nie są już „fajne”, że tryb turowy nie jest już „fajny” etc. Jestem przekonany, iż nie jest to prawdą: te rozwiązania są ciągle dobre, tak jak były takie te kilkanaście lat temu. Popadliśmy troszkę w taki zaklęty krąg: nie wiadomo kto to wszystko zaczął, pewnie jest jednak, iż media napędzają temu zjawisku koniunkturę. Dlaczego turówki straciły na swej atrakcyjności? Odpowiedź jest prosta: coraz mniejszy procent graczy w nie gra (czy ilościowo rzeczywiście mniej to kwestia dyskusyjna). Jaki jest powód, dla którego tak się dzieje? Bo... system turowy nie jest już „fajny”. Ludziom nie daje się szansy w ogóle spróbować niektórych rzeczy, więc nie opierają się na własnych doświadczeniach, a na tym co zwyczajnie usłyszą. Nie mam pretensji do komercjalizacji, nie o to chodzi. Chodzi o tworzenie mitów i stosowanie uogólnień. Część rozwiązań była świetna lata temu, ale także dzisiaj dużo ludzi (pewnie i nawet więcej) czerpnie z nich radość! Paradoksalne jest to, iż Ci ludzie stają się z każdym dniem mniejszością. Przyczyna? Powstała nowa, dużo liczniejsza grupa odbiorców. Zwróćcie uwagę na platformówki, które zostały niesłusznie spisane na straty, a teraz przeżywają swój mikrorenesans. Ktoś przestał bać się je robić i... nagle okazało się, że ciągle dają mnóstwo radości. RTSy też rzekomo zeszły na dalszy plan, a Blizzard potrafił sprzedać miliony sztuk ostatniego StarCrafta (i to po zawyżonej cenie!). Bijatyki - pieśń przeszłości, a nowy Mortal Kombat zszedł jak ciepłe flaczki. Pomijam fakt, że pomógł mu stylistyczny i gameplayowy powrót do przeszłości. Gry adventure leżą kilka stóp pod ziemią, a tymczasem ludzie dali Double Fine ponad 3 miliony dolarów na realizację nowej przygodówki. O Brianie Fargo, Wasteland 2 i klasycznych cRPGach nie będę już nawet wspominać...

Growy Park Jurajski

Pojawią się pewnie zaraz głosy, że w gry z ery 8-bitowców (czy też starsze), nie da się dzisiaj praktycznie grać: „spójrz, Twoja teza nie trzyma się kupy!”. Jest w tym troszkę racji, a nawet rzekłbym: dużo racji... Wyciąganie przykładów z ery growego kamienia łupanego nie ma tu jednak większego sensu. Pamiętajmy, że są to – jakby nie spojrzeć – pierwsze gry komputerowe: proste i ułomne. Mogą bawić dalej – pewnie, ale czy malunki jaskiniowców lub uderzanie kamieniem o kamień, ktoś dzisiaj potraktuje jako prawdziwe malarstwo i muzykę?

Czarę goryczy przelała według mnie sytuacja z Syndicate. Nowe wcielenie porzuca idee oryginałów i przybrało oto formę pierwszoosobowego shootera. Oryginały Bullfroga nie są wystarczająco „współczesne”, co więcej: Starbreeze nie chciało ich kopiować, a stworzyć coś nowego i oryginalnego. Seria nie była mi bliska nigdy, pal licho obrócenie wszystkiego do góry nogami. Rzecz w tym, iż zdecydowano się na FPSa. Hipokryzja przebiła sufit. Patrząc na dzisiejszą scenę doszedłem do wniosku, że Syndicate będące dalej (pseudo)strategią w rzucie izometrycznym, byłoby dużo bardziej „nietypowe” oraz „oryginalne” niż następny FPS (tudzież efpeesowa hybryda). Próbuje się nam wmówić, że forma poprzedniczek uległa wyczerpaniu, tworząc milionowego przedstawiciela najpopularniejszego gatunku gier. Jakby tego było mało: Syndicate od Starbreeze niebezpiecznie przypomina Deus Ex: Human Revolution. Oryginalność ponad wszystko, tia... Los okazał się jednak niezbyt łaskawy dla Starbreeze/EA, gdyż Ich wspólna produkcja spotkała się z dosyć chłodnym przyjęciem. Pokazuje to jednoznacznie, że wchodzenie na taką drogę wcale nie zawsze jest równoznaczne ze zwycięstwem.

Do tej historii można by dopisać zbliżającego się XCOMa, który na dobrą sprawę podziela los Syndicate. 2K Games, po małej burzy, próbuje się wprawdzie zrehabilitować zlecając Firaxisowi produkcję drugiej gry z serii. Tym razem ma to być pseudo-remake części pierwszej, z podtytułem „Enemy Unknown”. Pomijam już tutaj modę na „zerowanie” numeracji w nazwach gier i próby zaczynania wszystkiego od nowa, co wprowadza sporo niepotrzebnego zamieszania (ciekawe czy dziesiąty Mortal Kombat będzie miał "dwójkę" w tytule i dostaniemy... dwa MK oraz dwa MK2 - toż to szaleństwo!). Złośliwie można rzecz, że nazywanie nowego Syndicate i X-Coma, kolejno: „Syndicate” oraz „XCOM” również jest objawem najwyższej oryginalności, czy też innowacyjności...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz