SZYBKO I NIE ZAWSZE NA TEMAT:

[RECENZJA] Alpha Protocol


Alpha Protocol spotkał ciężki los. Nie mówię, że nie z własnej winy - jak najbardziej z własnej. Pytanie brzmi: czy tylko i wyłącznie z własnej... Fala krytyki była spora (choć świat widział większe). Tytuł okazał się brzydki i niedopracowany, a na światło dzienne wyszły dodatkowo "sensacje prosto z wnętrza studia", zgodnie z którymi "produkcja gry nie przebiegała prawidłowo" (a więc zwyczajnie "nie mogła się udać"). Kiedy ukończyłem grę okazało się, że tak źle wcale nie jest, a ponad dwa lata po premierze - na Metacriticu - tytuł doczekał się średniej na poziomie 72 punktów (przynajmniej wersja PCtowa). Dla mnie oznacza to jedno: "gra jest dobra". Zaskakujące...

Naszym protagonistą w Alpha Protocol jest niejaki Michael Thorton - nowy członek tytułowej organizacji szpiegowskiej. Historię zawiązuje katastrofa samolotu pasażerskiego, który zestrzelony zostaje przez islamskich fanatyków. "Początek" nie prezentuje się zbyt dobrze: mamy panów w turbanach oraz atak terrorystyczny - większej sztampy być chyba nie mogło. Na szczęście z biegiem wydarzeń okaże się, że Al-Samad stanowi tylko jeden z wątków opowieści, a prawdziwy wróg czycha gdzie indziej. Skąd wziął się cudzysłów przy "początku"? Trzeba nadmienić, że całość przygody bardzo mocno została oparta na retrospekcjach i otwierające sceny są na dobrą sprawę jej zakończeniem. Sama gra przeplatana jest ujęciami przesłuchania Thortona, gdzie to przesłuchujący odnosi się do podjętych przez Michaela (nas) decyzji. Historia jest całkiem OK, ma ten szpiegowski klimacik, ale wydaje się być lekko przekombinowana. Natężenie spisków i nagłych zwrotów akcji jest tak duże, że obija się o absurd. Bohaterowie pracują pod potrójną przykrywką, a Protokół Alfa jest tak tajny, że nawet rząd o nim nie wie... Gracz chwilami może mieć nawet pewien problem ze śledzeniem tego fabularnego kogla-mogla. Summa summarum, intryga jest i tak przednia, zwłaszcza kiedy zaakceptujemy obraną przez Obsidian - mocno przerysowaną - konwencję. Ogromny plus należy się także za ciekawą, nie do końca chronologiczną, konstrukcję.

Kac Protocol (lekki kociokwik po zagraniu bardzo prawdopodobny).

„Szpiegowska gra RPG” – taki podtytuł nosi Alpha Protocol, jest to jednak podtytuł dosyć mylący. Protokół Alfa kompletnie nie wygląda jak gra RPG, co więcej: nawet jak gra action-RPG. Z drugiej jednak strony budowa mechanizmów przyczynowo-skutkowych stoi na tak wysokim poziomie, że niejedna gra roleplaying miałaby się czego powstydzić. Dyskusja o tym gdzie kończy się erpeg, a zaczyna jego wersja „ekszyn” nierzadko jest dość burzliwa, tymczasem gra Obsidian nie daje nam nawet pola do spekulacji: to hybryda czegoś pomiędzy strzelanką a Splinter Cellem. Nie ma tutaj nawet minimalnego freeroamingu, klasycznych questów i rozmów (!), lokacje mają „korytarzową” konstrukcję, a zadania to praktycznie... misje z dowolnej gry akcji (z briefingami :)). Powiedziałbym, że wygląda to dziwnie, czy nawet świeżo, ale szybko dojdziemy do wniosku, że w niejednej grze akcji coś takiego już spotkaliśmy (zapomnijmy o łatce gry RPG, która tutaj mąci w naszych umysłach). Alpha Protocol to skradanko-strzelanka z prostym system rozwoju postaci i sporymi możliwościami podejmowania decyzji fabularnych. Idąc nieco dalej można rzec, że jest zubożałą pod kątem erpegowym wariacją na temat Deus Ex (który to najlepszym roleplay'em na dobrą sprawę też nie jest).

Michael Thorton rzucony zostanie do Arabii Saudyjskiej, Moskwy, Rzymu i Tajpej. Kolejność w jakiej odwiedzimy te miejsca zależy w dużej mierze od nas, a każda z lokacji posiada swój własny zestaw misji. Osoby, które marzą o swobodnych spacerach po ulicach Moskwy, o odwiedzaniu klubów, spelin, o krążeniu po ciemnych ulicach, muszą obejść się smakiem. Każde miasto to unikatowa (choć skonstruowana zawsze na tej samej zasadzie) tajna kryjówka: nasze centrum dowodzeniowo-wypadowe. Opuszczenie tego azylu możliwe jest tylko i wyłącznie na czas trwania misji. Misji, które zawsze rozgrywają się w liniowych lokacjach, do których z kolei już nie możemy później wrócić. Miejscówki – choć możemy tego oczekiwać – nie są wcale miniaturowymi „RPGowymi piaskownicami”. Ich konstrukcja jest typowa dla gier akcji, w kilku momentach dano nam co najwyżej alternatywne rozwiązania i dodatkowe cele.

Do rozgrywki podejść możemy teoretycznie na dwa sposoby: skradając się, bądź też przechodząc do bezpośredniej walki. Strzelanie to pochodna stylu Gears of War i Mass Effect (z obowiązkowymi osłonami), niestety brakuje tutaj odpowiedniej dynamiki oraz wyważenia. Używanie broni palnej nie daje satysfakcji, chociaż gra próbuje ratować sytuację paroma trudniejszymi starciami i zmuszając nas do korzystania ze specjalnych umiejętności bojowych. Część „stealth” również cierpi z powodu niedopracowania, do tego wydaje się niezbyt rozbudowana, ale i tak daje – w odróżnieniu od strzelania – odrobinę radości. Rzeczywistość okazuje się niestety dość bolesna: o ile możemy grać tylko „na Rambo”, to zabawa wyłącznie „na Sama Fishera” nie jest możliwa. Pewien ułamek gry jest totalnie strzelankowy i nie da się tego w żaden sposób przeskoczyć (dotyczy to głównie bossów i walk istotnych dla fabuły). Gra w takiej sytuacji wymusza na nas rozwój umiejętności bojowych, ale nie jest to jakiś większy problem, gdyż tytuł i tak pozwala nam wymaksować większy kawałek statystyk (nie czuć tu ciężaru systemu rozwoju). To właściwie źle, ale przy zmuszaniu nas do walki okazuje się, że ten błąd ratuje sytuacje. Z wymiany ognia zrezygnować się nie da i okazjonalnie będziemy musieli sięgnąć po pistolet, mimo tego i tak polecałbym raczej zabawę w skradanie: nie poprawi to odbioru całości gry, ale przynajmniej jej większej części. Jeżeli Obsidian zdecydowałby się na realizację sequela wolałbym, aby tym razem tytuł był 100% skradanką – wyszłoby to pozycji na dobre.

"Nie tragizuj, kochanie. Mogłeś wystąpić w dużo gorszej grze"

Elementem gry, który w czasie jej promocji doczekał się miana "ficzeru" jest system dialogowy. Osobiście byłbym jednakże ostrożny z nazywaniem tego tworu systemem DIALOGOWYM, sam ochrzciłem go "systemem reakcji". Nie wybieramy tu opcji dialogowych (nawet w skróconej wersji - a la Mass Effect), stąd też używanie tutaj wspomnianego przymiotnika nie ma wg mnie większego sensu. Zamiast konkretnych wypowiedzi decydujemy jak protagonista ma zareagować w danej sytuacji: czy ma być miły, nonszalancki, dowcipny, agresywny czy zwyczajnie wredny, bądź beszczelny. "Rozmów" nie inicjujemy sami, a wszystko funkcjonuje na zasadzie cut-scenek. Scenek, co trzeba zaznaczyć: interaktywnych, na które mamy pewien ograniczony wpływ. Jeżeli doliczymy do tego dość często występujące limity czasu na reakcje, okazuje się, że mamy do czynienia z... wyrafinowanną wariacją na temat Quick Time Eventów (z tą różnicą, że nie naciskamy ustalonego przycisku). Twórcy poszli nawet tak daleko, że niektóre misje są poprostu "spotkaniami" i nie oferują niczego więcej niż cut-scenki, podczas której wybieramy kierunek, w jaki zmierzyć ma opowieść.

Obsidian przez wiele lat swojej działalności zasłynął jako "studio, które kończy po innych". To oni przygotowali Neverwinter Nights 2, Knights of the Old Rebuplic 2, Fallout: New Vegas czy Dungeon Siege III (patrząc na pierwsze trzy tytuły niektórzy mówią, że to wręcz "deweloperzy poprawiający po innych" :)). Alpha Protocol to pierwszy autorski projekt Obsidianu i Ich pierwsza własna marka. Osobiście dostrzegam tutaj jednak coś więcej: tytuł wydaje się być wzorowany na... Mass Effekcie. Mamy TPP, mamy podobne strzelanie i podobne podejście do umiejętności specjalnych, podobnie ograniczoną swobodę i korytarzowe etapy, wizualnie zbliżone "dialogi" (w AP nawet opcje wyboru też są rozpisane na okręgu), minigry o zbliżonej konstrukcji, ale co najważniejsze: niemalże identyczny system rozwoju postaci. Całe levelowanie jest dość ubogie i jedyną rzeczą jaką dostajemy są umiejętności: ukrywanie się, pistolety, broń maszynowa, strzelby, karabiny, sabotaż, umiejętności techniczne, wytrzymałość i walka wręcz. Każdy z tych skilli symbolizowany jest przez pasek składający się z piętnastu elementów, a co parę tychże "okienek" pojawiają się specjalne oznaczenia mówiące o tym, że wraz z danym poziomem wtajemniczenia zostanie dla nas udostępniony dodatkowy talent. Wszystko. Podobne rozwiązanie zastosowano na przykład w drugiej odsłonie Dawn of War. Poza tym dochodzą jeszcze odblokowywane fabulatnie perki, ale nie mają one jakiegoś większego znaczenia dla systemu. Na początku zabawy wybieramy także "historę agenta", która definiuje początkowy poziom skilli (np. żołnierz, technik - troszkę przypomina to profesje). Gra może i nie umożliwia nam rozwinięcia wszystkich zdolność na poziom maksymalny, ale stworzenie np. postaci nie potrafiącej walczyć w ogóle, jest praktycznie niemożliwe. Jak wpsominałem wcześniej: mechanika RPG jest tutaj "zachowawcza" i skonstruowana tak abyśmy przypadkowo "nie żałowali naszych decyzji". Przydzielanie kolejnych punktów nie daje niestety żadnej radości i nie jest specjalnie problematyczne. Troszkę szkoda.

Protokół Alfa nie jest specalnie piękny i wygląda jak gra sprzed kilku ładnych lat (piszę to w odniesieniu do standardów roku 2010, kiedy produkcja miała swoją premierę). Jeżeli chodzi o moją osobistą tolerancję na graficzną brzydotę to tytuł jak najbardziej mieści się jeszcze w jej granicach (będąc szczerym to gra nie jest może i szkaradna, ale na pewno jest mocno "niedzisiejsza"). Niestety animacje są już bardzo słabe i trochę trudniej jest je "przełknąć". Alpha Protocol w ruchu wygląda źle, momentami niestety nawet bardzo źle. Audio wzbudza mieszane uczucia: o ile aktorzy spisali się bardzo dobrze to muzyka jest dosyć specyficzna. Nie chcę jej jednoznacznie określać mianem złej, ale ma delikatnie "kiczowaty" klimacik, który nie każdemu przypadnie do gustu. Patrząc na soundtrack całościowo doszedłem do wniosnku, że pasuje to do obranej konwencji, ale... jego słuchanie chwilami rani uszy.

Naprawdę nie przypomina Wam to Mass Effect?

Moim skromnym zdaniem największym potknięciem jakie Obsidian zaliczył przy AP jest interfejs oraz sterowanie. Gra wygląda jak port z konsoli, co więcej: jak jeden z tych najgorszych (przynajmniej w kontekście UI). W wielu menusach gra nie wykorzystuje myszy tak jak powinna i wykonanie najprostszej czynności wymaga żmudnego, wielokrotnego i nienaturalnego klikania. Zmiana broni i/lub amunicji, czy aktywowanie umiejętności podczas walki, możliwe jest właściwie tylko z poziomu "koła". O ile na padzie trudno wymyślić coś sensowniejszego to brak klasycznych dla klawiatury skrótów "1-2-3-4..." boli niemiłosiernie. Włączenie mapy wymaga odpalenie PDA i przełączenie się na odpowiednią zakładkę (jest nawet sekunda opóźnienia przy przchodzeniu do menu). Skrótu klawiszowego dla tejże mapy, czy też jej mini wersji w rogu ekranu, niestety nie ma. Podobnych złych rozwiązań jest więcej i nawet zmiany w ekwipunku są niczym przejście po rozżarzonych węglach. Sama prezencja GUI jest niczego sobie - podoba mi się ta estetyka, ale co z tego kiedy odnalezienie się w tym wymaga anielskiej cierpliwości?

Najjaśniejszym punktem produkcji jest - o czym zdążyłem już wspomnieć - wpływ gracza na przebieg fabuły. Pomimo tego, iż gra daje dość małą swobodę to w obrębie narzuconych sobie ram, całkiem skutecznie buduje sieć zależności. Nie jest ona skomplikowana: to parę "punktów węzłowych", ale co najważniejsze: wyraźnie widać efekty naszych działań. Zniszczenie składu broni w ramach celu dodatkowego ułatwi nam kolejną misję, a oszczędzony przeciwnik może jescze starać się zemścić, bądź... pomoże nam, kiedy staniemy nad przepaścią.

Alpha Protocol przypadło mi do gustu, choć nie potrafiłbym z lekkim sercem go komukolwiek polecić. To jedna z tych "fajnych kiepskich gier": jedni ją znienawidzą, a pozostali - o ile posiadają wrodzoną odporność na toporne rozwiązania - docenią niuanse, klimat i pojedyncze rozwiązania. Jeśli natraficie na produkcję na coverze do jakiegoś czasopisma, bądź Steam powtórzy swoją promocję (2 euro!), warto rozważyć jej zakup.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz