SZYBKO I NIE ZAWSZE NA TEMAT:

[RECENZJA] Gemini Rue

Adventure Game Studio (AGS) to liczące sobie już grubo ponad dziesięć lat popularne narzędzie (silnik z edytorami) do tworzenia gier przygodowych. Tytułów na bazie AGS powstało mnóstwo, ale najczęściej ich niszowość była tak silna, że zapewne nigdy o nich nie słyszeliście. Będąc uszczypliwym rzekłbym, że scena Adventure Game Studio tworzy w głównej mierze sama dla siebie. Czasami zdarza się jednak, że jednej z takich produkcji udaje trafić się do nieco szerszej świadomości graczy. Gemini Rue to jedna z takich właśnie pozycji. Tak, Gemini Rue zostało oparte na AGS. Nie chcę żeby zabrzmiało to źle, ale byłem tym faktem delikatnie zaskoczony.

To co rzuca się od razu w oczy to oldschoolowa oprawa graficzna Gemini Rue, wyraźnie czerpiąca z ery 16-bitów. Gracze pamiętający gry takie jak chociażby "Indiana Jones and the Fate of Atlantis" czy "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge" poczują się jak w domu. Nie jestem specjalnym fanem retro i jakoś nigdy do końca nie pojmowałem mody na growy "vintage". Owszem, rozumiem taki wybór od strony twórcy: realizacja gry z oprawą a la 8/16 bitów jest dużo prostsza i szybsza (pewnie sam bym zdecydował się na taki ruch ;)). Od strony odbiorcy nie wygląda to już tak jednoznacznie. Mamy w końcu XXI wiek! Nie zrozumcie mnie źle: dużo gram w starsze produkcje, oprawa nie przeszkadza mi ani odrobinę (prawie ;)), ale kiedy widzimy grę AD2011 wyglądającą jak z początku lat dziewięćdziesiątych ubiegłego stulecia, czujemy lekki dyskomfort. Przyznać muszę jednak, że dość szybko przyzwyczaiłem się do oprawy GR i po kilku godzinach przestałem przywiązywać do niej wagę. Rzec mogę nawet, iż grafika jest tutaj naprawdę ładna i stylowa, o ile weźmiemy poprawkę na zaawansowanie technologiczne.

Joshua Nuernberger - twórca gry, co przyznać trzeba: wzorcowo zna się na budowaniu sugestywnego klimatu (potwierdza to też swoimi wcześniejszymi produkcjami: "Chatroom" i "La Croix Pan"). Gemini Rue bezapelacyjnie zasługuje na możliwie najwyższe nagrody w kategoriach: "fabuła" oraz "nastrój". Historia ma dwóch bohaterów: Azriela Odina oraz Deltę-6. Ten pierwszy jest prywatnym detektywem, który za wszelką cenę stara się odszukać swojego brata. Drugi - co łatwo się domyślić - jest tym właśnie bratem, ale także "pacjentem" pewnego tajemniczego ośrodka (który prezentuje się nieco jak zakład penitencjarny i szpital dla psychicznie chorych w jednym). Pamięć Delty została skasowana, jak dowiadujemy się: nie pierwszy raz. Ponowny proces czyszczenia wspomnień tłumaczony był nieudaną próbą ucieczki przetrzymywanego. Bohater nie daje jednak za wygraną i próbuje podjąć się kolejnej próby. Azriel, aby zdobyć informacje o bracie, zmuszony jest szukać wskazówek u Boryokudanów - mafijnej organizacji, która trzyma w garści połowę galaktyki. W grze sterujemy obiema postaciami, dzieje się to zazwyczaj naprzemiennie, tak jak sobie to zaplanował twórca (z wyjątkiem jednego rozdziału, gdzie przełączamy się zgodnie z własnym "widzi mi się"). Jeżeli oczekujesz czegoś w rodzaju współpracy pomiędzy braćmi - działań, które wpływają na siebie bezpośrednio - to muszę Cię niestety rozczarować: obie linie są kompletnie niezależne i jakiekolwiek akcje Azriela nie łączą się z tymi Delty (oraz odwrotnie). Opowieść jest zręcznie poprowadzona, a jej finał: zaskakujący. Początkowo ta cyberpunkowa historia, niezbyt mocno, ale później - zwłaszcza na końcu - silnie kojarzyć się może z twórczością Philipa K. Dicka. Sam aspekt usuwania/zamiany wspomnień jest już przecież dosyć "dickowski", czyż nie? Zakończenie Gemini Rue to silne uderzenie młotkiem w twarz, niedawno chyba tylko The Whispered World potrafiło wzbudzić zbliżone emocje. Ostanie sceny mogą delikatnie rozczarowywać i osłabiać siłę końcówki, nie będę tego jednak specjalnie Nuernbergowi wypominał.

Tak, znowu się spóźniłeś, Shepard!

GR to typowa przygodówka point&click, nie pozbawiona jednak dwóch czy trzech niezbyt klasycznych - delikatnie kontrowersyjnych - rozwiązań. W tym miejscu pojawiają się pierwsze realne zgrzyty (pomińmy grafikę). Treść jest genialna, ale forma wydaje się nie do końca poprawnie zrealizowana. Primo: jak dla mnie mało tu troszkę takiego "przygodówkowego mięsa". Gra wydaje się mało treściwa i satysfakcjonująca. Zagadki nie wzbudzają większych emocji, nie ma ich zbyt wiele, dialogów też mogłoby być ciut więcej, lokacji tak samo etc. Trudno mi to ubrać w słowa, ale po ukończeniu tytułu nie czułem się specjalnie "przygodówkowo" nasycony. Secondo: podział czynności na usta/ręce/wzrok/nogi. Mam wrażenie, że rozwiązanie to w sztuczny sposób ma "rozbudować" zabawę, niestety nie przekłada się to jednak na jej realnie urozmaicenie. Zamiast klikania wszystkim na wszystko tutaj używamy na przedmiotach każdej z możliwych akcji po kolei. "Wzrok" - rozumiem, służy do "oglądania", jego obecność jest uzasadniona (ale w kilku miejscach ma szersze zastosowanie, co może mylić). "Usta" też można zrozumieć (dzięki nim rozmawiamy), ale podział na "ręce" i "nogi" wydaje mi się kompletnie niepotrzebny: raz zadziała jedno, raz drugie i nie zawsze jest to wcale tak oczywiste. Przykładem niech będzie drut, który ugrzęzł w szybie (jakby to dziwnie nie zabrzmiało): aby go wyciągnąć, trzeba najpierw... kopnąć. Tak samo, w celu przeskoczenia paru barierek należy użyć nóg (dlaczego nie rąk? przecież bohater się nimi podpiera :)). Naprawdę: samo "użyj" zdecydowanie by wystarczyło. Zgodzę się, że na "kopniaku" zbudowano z dwie fajne sceny, ale nie jestem pewny czy uzasadnia to jego obecność. Terzo: strzelaniny. Zaskakujące jest to, że do gry adventure zdecydowano się w ogóle wprowadzić nie-pasywne sceny strzelanin. Można określić je mianem zręcznościowych, ale nie są to bynajmniej widoki rodem z gier FPS. To troszkę taka zabawa oparta na wciskaniu odpowiednich przycisków, w odpowiednim czasie (bez właściwego celowania itd.). Nasz podwładny i oponenci chowają się za osłoną, a naszym zadaniem jest wyjrzeć w odpowiednim czasie oraz oddać strzał. W teorii nie brzmi to źle, w praktyce okazuje się, że działa koszmarnie. Nie mam nic przeciwko takiemu dodatkowi, warunek jest jeden: powinien zostać oparty na przemyślanej mechanice (może warto było nadać temu wymiar... gry rytmicznej?) Quarto: sterowanie i interfejs. O "ręce i nodze", co w pewnym stopniu wiąże się z interfejsem, już zdążyłem napisać. Nie jest to jednak koniec niedogodności. Problematyczne okazuje się przeglądanie plecaka, który wygląda jak zlepek pikselowatych kurzowych kłębków. Użycie przedmiotu - tak zwyczajnie, nie na elemencie otoczenia - zmusza nas do wykonywania nienaturalnych sztuczek, np. można to zrobić wywołując interfejs na Azrielu/Delcie-6. Gra zmusza nas też do używania klawiatury, co przy przygodówce może nieco drażnić. Dzieje się tak nie tylko w trakcie wymian ognia, ale również podczas przesuwania skrzynek (i to nie raz!). O ile przy strzelaninach ciężko znaleźć inne rozwiązanie, to przy skrzyniach nie widzę przeszkód, aby manipulacje oprzeć na samej myszy. Nie po to rozkładamy się w fotelu, z kubkiem herbaty w jednej dłoni i myszką w drugiej, aby co chwilę ten kubeczek odkładać :). Quinto: gra - sama w sobie - jest krótka i niezbyt trunda.

Ostatni akapit pełen jest narzekań, ale niech Was jednak moje czepialstwo nie zmyli: Gemini Rue to niesamowita podróż, przepełniona świetnym klimatem i uwieńczona silnym finałem. Gra dobrze wygląda (tak, jednak ;)) i brzmi też całkiem nieźle (jest nawet pełny voiceacting i to nie najgorszy!). Brakuje w tym wszystkim tylko lepszego zmysłu w konstruowaniu rozgrywki i praktyczniejszego podejścia do sterowania. Gdybym oderwał gameplay od historii to nie wahałbym się wystawić mocnej dziewiątki, nie potrafię jednakże nie spojrzeć na GR całościowo (w tym przypadku "niestety"). Jeżeli w grach najważniejsza jest dla Was fabuła i odpowiedni nastrój, nie będziecie mieli właściwie do czego się przyczepić.

3 komentarze:

  1. Eh... to mnie zniechęciłeś do "Gemini Rue"... Koncepcja graficzna mnie nie przekonuje, zarys fabularny/tematyka również, zagadki i gameplay jak piszesz - takie sobie. Ale muszę zaznaczyć, że jest "coś" takiego w tej grze intrygującego, co sprawia, że jednak chciałoby się w nią zagrać... Może to ten retro-klimat podświadomie przyciąga uwagę?

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie miałem takich intencji :). Gra jest DOBRA i mimo wszystko miło spędziłem z nią czas. Fabuła i klimat są GENIALNE! Nie wiem, może moje oczarowanie opowieścią wynika z tego, że lubię PK Dicka i filmowego "Blade Runnera", a rozczarowanie mechaniką/sterowaniem stąd, że po prostu szukam dziury w całym ;). Wydźwięk recenzji może troszkę mylić, ale naprawdę polecam ten tytuł. Przed zagraniem miałem podobne odczucia jak Ty teraz :).

    OdpowiedzUsuń
  3. Myślę, że w "przyszłości" dam jej szansę:) tylko muszę znaleźć trochę czasu... Skoro piszesz, że fabuła i klimat są genialne (z perspektywy fana P.K. Dicka e.t.c) to zaiste musi coś w tym być. PS. Co do tego interfejsu "noga/ręka" akurat podane przykłady były wg mnie logiczne i intuicyjne - np. kopnięcie w szybę było tym, co mi od razu przyszło na myśl - ale to na podstawie twojego opisu, nie wizualizacji graficznej - w samej grze może faktycznie najpierw spróbowałbym drut wyciągnąć. Generalnie - jak dla mnie to jest ciekawe rozwiązanie, w stylu retro, dobrze, że nie przesadzono z tym i nie kazano graczom wpisywać komend słownych do wykonania jakiejś akcji - wtedy byłoby to już na maksa toporne rozwiązanie.

    OdpowiedzUsuń