SZYBKO I NIE ZAWSZE NA TEMAT:

Snakes of (N)Avalon(y), czyli przygodówkowa niezależność do kwadratu (i po polsku!)


Gry niezależne podzielić można na wiele typów: mamy produkcje prezentujące się prze-profesjonalnie (często robione przez amatorów), wyglądające amatorsko (choć czasami przygotowane przez profesjonalistów ;)), kosztujące nierzadko więcej niż wysokobudżetowe bestsellery, sprzedawane za symboliczną kwotę, bądź... rozdawane za darmo. Patrząc na historię gier komputerowych szybko dojdziemy do wniosku, że darmowe gry indie istniały zawsze, jedynie niegdyś troszkę pogardliwie zwane „freeware'ówkami”. Dzisiaj - kiedy branża zaczęła dostrzegać twórców niezależnych i traktować Ich na poważnie - mało kto odważny jest na tyle, aby do tej nomenklatury wrócić.

Snakes of Avalon to tytuł wyglądający dosyć koszmarnie, ale dostarczony dla nas za darmochę i stworzony z ogromnym zaangażowaniem. Gry takie jak SoA to pozycje dość specyficzne, czy rzeczywiście są one nam potrzebne? Zastanówmy się nad tym: zróbmy to na przykładzie tejże właśnie gry, przy okazji jej drugiej premiery. Drugiej premiery? „Węże” po długich miesiącach doczekały się w końcu polskiej wersji językowej. Skąd ten ton? Jednym ze współautorów (odpowiedzialnym m.in. za scenariusz) jest nasz rodak – Igor Hardy.

Gra wyszła spod ręki trójki twórców: wspomnianego Igora – scenarzysty, grafika i głównego kodera, Alexa van der Wijsta (grafik/projektant) i Thomasa Regina – odpowiedzialnego za muzykę. Całość nasi dzielni panowie zrealizowali na bazie dość popularnego (w pełni darmowego) silniko-edytora Adventure Game Studio. We wrześniu 2010 roku ekipa doprowadziła całość do szczęśliwego zakończenia. Teraz - po niecałym roku - Igorowi udało się zamknąć kwestię polonizacji. Nagle zdałem sobie sprawę, że czekanie na polski przekład okazało się bardzo złą decyzją.

Jack nie lubi gdy ktoś mu przerywa. To tak jak ja.

Choć „Węże Avalonu” do najdłuższych przygodówek nie należą (max. 2h grania) to Igor oraz Alex postawili przed sobą i tak dość ambitne zadanie: stworzyli grę o alkoholiku, a wszystko ubarwili dodatkowo halucynacjami i niejednoznaczną fabułą (gdyby całość była nieco bardziej groteskowa i „mięsista” ryzykownie rzekłbym nawet o Cronenbergowskim klimacie). Twórcy całą historię zamknęli praktycznie w obrębie jednej lokacji: w tytułowym barze Avalon. Decyzja to dosyć zaskakująca. Jedni powiedzą, iż jest objawem artyzmu, inni, że autorzy znaleźli zwyczajnie dobry sposób „jak zrobić grę i się nie narobić” ;P (i dodatkowo zostać oskarżonym o artyzm :)). Co by nie mówić: decyzja jest dosyć oryginalna i nietypowa (co więcej: ta lokacja mieści się na jednym ekranie!). Protagonistą opowieści jest Jack – drobny moczymorda, który zdążył sobie już doszczętnie zniszczyć życie, a Bobowi – właścicielowi lokalu, w którym nieustannie przesiaduje - skutecznie zajść za skórę. Wieczór, którego rozgrywa się akcja Snakes of Avalon, nie różniłby się specjalnie od poprzednich, gdyby Jackowi nie zdało się, iż słyszy rozmowę. Nie, nie taką zwyczajną, ale rozmowę dwójki gości planujących morderstwo. W tym momencie do akcji wkracza gracz, bohater rozpoczyna swoją podróż z biurem „Halucynacje sp ZOO”, a rozmowne staje się wiele rzeczy, które byśmy o to normalnie nie posądzili... Wiem, brzmi to niedorzecznie. Nie oczekujcie jednakże ode mnie wyjaśnień: zdradzałoby to już zbyt wiele, z tej - i tak niedługiej – opowieści.

Szkielet, na którym postawiono SoA spokojnie określić można mianem (przynajmniej) ciekawego. Sugerując się wydźwiękiem poprzedniego zdania, pomyślicie zapewne: „ach, tak - mamy do czynienia ze słabą grą, ale z dobrą ideą”. Nie do końca, choć pewne jest jedno: potencjał nie został wykorzystany w największym możliwym rozmiarze. Efekt końcowy – tak czy siak – zasługuje na chwilę uwagi. Jak wspominałem wcześniej: „Węże” to klasyczna gra adventure point'n'click. Po gameplayu – samym w sobie – rewolucji spodziewać się raczej nie powinniście. Tutaj pojawia się mój pierwszy zarzut: gra pod względem rozgrywki zwyczajnie kuleje. Możemy przymknąć oczywiście na to oko i potraktować Snakes of Avalon bardziej jako interaktywną opowieść niż typową grę (vide choćby The Path). Trudno nazwać SoA pozycją wymagającą czy ukierunkowaną na wyzwania bądź zagadki (nie liczę tu jednej zagwozdki, której rozwiązanie wymaga bardziej szczęścia niż realnej dedukcji). Pozycja opiera się nie na zabawie wynikającej z operowania mechaniką, a raczej na samej treści. Osobiście reprezentuję dosyć staroświeckie podejście: wg mnie w grze warstwa gameplayowa jest bardzo ważna (jeżeli nawet nie najważniejsza). W grę powinno się grać, ot co. "Snakes" w tej sferze nie daje radości. Problem tkwi w tym, że np. takie The Path nie udaje, iż grą jest, a SoA z kolei normy gry spełnia. Niestety, czyni to średnio. Snakes of Avalon broni się jako "komputerowa opowieść", grą jest jednak - stwierdzam to z przykrością - nie najlepszą.


Oprawa jaka jest, każdy widzi: jednym może się podobać, innym nie. Osobiście nie czuje się przekonany: styl graficzny niespecjalnie mnie rusza (miejscami jest wręcz szkaradny, choć chwilami ma swój urok). Co innego muzyka: jest naprawdę sympatycznie. Thomas  Regin stanął na wysokości zadania, jakby tego było mało: na soundtracku znalazło się nawet kilka jazzowych klasyków, które dodają całości jeszcze bardziej barowego klimatu (jeżeli ciekawią Was sprawy licencyjne: te numery są całkowicie darmowe :)). Cała ścieżka dźwiękowa jest do ściągnięcia ze strony projektu - zróbcie to natychmiast! Coś czuję, że będę do niej wracać... (nigdy nie spodziewałbym się tego po darmowej grze)

Teraz pojawia się problem: jak napisać dobrze o Snakes of Avalon? Nie, nie zrozumcie mnie źle: nie chodzi o to, iż pozycja jest tak kiepska, że aż trudno znaleźć w niej jakieś zalety. Problematyczne jest opisanie najmocniejszej strony produkcji: fabuły, bez najmniejszego spoilera. "Węże" urzekają formą i narracją opowieści. Może i brakuje w tym nieco więcej szaleństwa i lepiej zawiązanego zakończenia, niemniej gracz odczuje podczas obcowania z SoA odrobinę niepokoju, a to wielki sukces! Gra teoretycznie uderza w komediowy ton, ostatecznie okazuje się jednak, że wprowadza nas w zakłopotanie. Nie z powodu nieśmiesznego żartu, a raczej z powodu... właśnie nie wiem czego. W "Snakes" nie wiadomo do końca w czym rzecz. To jest chyba w grze Igora i spółki najfajniejsze. Z wad historii można wspomnieć o dwóch rzeczach: brakuje wspomnianego wariactwa i realnej więzi jaka powstaje między graczem a wykreowanym, na pogrzeby gry, światem. Nie mam pretensji: zrzucam to na barki długości gry - trudno osiągnąć lepsze efekty przy tak krótkiej formie.

Całkiem znajoma ta figurka...

Pomyślmy: kto właściwie o Snakes of Avalon słyszał? Kto zagrał? Do kogo tytuł jest skierowany? Wydawać by się mogło, że jedyne poruszenie jakie wzbudził to to pośród społeczności AGS i redaktorów niektórych serwisów traktujących o grach indie (za co otrzymał stosowne nagrody). Problemem niektórych „indyków” jest to, iż w swojej własnej niszy... wpadły w kolejną. To takie „indie-indie”, czy - uderzając w prawicowy ton – „prawdziwe indie”. Deweloperów pracujących poza mainstreamem nie obchodzi zazwyczaj rozgłos, z drugiej strony pragną, aby ludzie w ich gry zwyczajnie zagrali (lekki paradoks). Jaka liczba graczy jest satysfakcjonująca? Kiedy nisza nie jest zbytnio niszowa? Na te pytania pewnie sami twórcy odpowiedzieć nie potrafią. Istota rzeczy tkwi może w tym, że tak naprawdę podobne gry realizuje się głównie dla własnej przyjemności? Osobiście nigdy gry nie napisałem, ale prowadzę bloga, którego mało kto czyta. Patrząc z mojej perspektywy rzec mogę, iż gdzieś w tym ziarno prawdy tkwić chyba może.

Sformułowałem wcześniej pytanie i obiecałem, iż spróbujemy na nie odpowiedzieć. Kłamałem :). „(...) czy rzeczywiście są one [te gry – dop.] nam potrzebne?”, ale kim są właściwie ci „my”? Niesprawiedliwie byłoby osądzać czy realizacja gier takich jak „Snakes” ma jakikolwiek sens, właśnie z uwagi na to, iż każda odpowiedź będzie prawidłowa. Wszystko rozbija się nie o odbiorców, ale o twórców, którzy sami zdecydują czy chcą i czy mają siły brać się za taki projekt. Gracze zawsze się znajdą, jacyś. Snakes of Avalon choć nie jest przedsięwzięciem udanym od samego początku, aż po koniec to zasługujące na uwagę. Nie mam zamiaru Was zmuszać do zagrania w tą grę, nie w tym rzecz. Warto co najwyżej zwrócić uwagę ludzi, których takie tytuły interesują, ale zwyczajnie w świecie „Węże Avalonu” przegapili.

PS Nie jest to klasyczna recenzja, więc i klasycznej oceny nie będzie. Każdy kto przeczytał tekst domyślić się powinien powodów mojej decyzji.

LINKI:
oficjalna strona,
SoA na serwisie AGS,
polska wersja do pobrania.

6 komentarzy:

  1. Dzięki wielkie za recenzję, bo tak jak mówisz, nie jest łatwo o mojej grze usłyszeć.

    Chciałem nawiązać do "poruszenia", jakie Snakes of Avalon wywołał rzekomo jedynie tu i tam - tak jakby poniżej oczekiwań. Prawda jest taka, iż statystycznie niezależny twórca gier ma większą szansę wygrać główną nagrodę w totka niż, aby swoją niekomercyjną grą wywołać coś na kształt poruszenia wśród ogółu graczy. Rozważanie więc sukcesu Węży, z punktu widzenia zamieszania wokół nich, czy kwestii nakierowania ich na wąskie lub szerokie grono odbiorców, brzmi jakoś dziwnie (przynajmniej dla mnie).

    Mimo wszystko nie ma co narzekać. O Snakes of Avalon napisano, zwykle bardzo pozytywnie, na wszystkich znaczących Internetowych serwisach, piszących o grach indie. Pisano o grze w brytyjskim PC Gamerze i umieszczono ją na krążku dołączonym do tego wysokonakładowego brytyjskiego magazynu. Pierwszą recenzją Węży zaskoczył mnie twórca horrorowej przygodówki Scratches. Ponadto po prawie roku od wyjścia, wersja angielska jest wciąż ściągana i wciąż pojawiają się jej nowe recenzje.

    Delikatnie mówiąc, nie spodziewaliśmy się aż takiego zainteresowania i jesteśmy z reakcji na Snakesy jak najbardziej usatysfakcjonowani. Mam nadzieję, że o polskiej wersji też jeszcze trochę opinii poczytam.

    OdpowiedzUsuń
  2. Nie chcę żebyś mnie źle zrozumiał: jestem chyba ostatnią osobą, która mierzyłaby jakość gry podłóg rozgłosu jaki zyskała. Warto jednak wspomnieć o jednym: gdyby był to tytuł komercyjny, z "pewnym" budżetem, taki fakt byłby troszkę martwiący. Według mnie pozycja to i tak "sukces", bo - mimo wszystko - się udała. Tak zwyczajnie :). Mogę powiedzieć tylko, że czekam na nowy projekt (jak potrzebujesz pomysłu na sequel to służę ;P).

    OdpowiedzUsuń
  3. Hej, przynajmniej Snakes of Avalon jest finansowo na plusie w momencie, gdy np. tak głośna gra jak Bulletstorm jest na minusie. Z punktu widzenia producenta wolę swoją sytaucję. :)

    Jeśli chodzi o sequel Węży, to raczej na pewno nie powstanie - fabuła "jedynki" jest zamkniętą całością. Jednak jeśli masz jakieś pomysły na ciąg dalszy, to bardzo chętnie bym je usłyszał i tak.

    OdpowiedzUsuń
  4. Fakt, bezpośrednia kontynuacja fabuły nie ma najmniejszego sensu, ale sam Jack (i jego alkoholizm) wydał mi się na tyle wdzięcznym bohaterem, że nowy tytuł z jego obecnością mógłby być całkiem fajny :). Poza tym: sequel, prequel, srequel - bez różnicy :P.

    OdpowiedzUsuń
  5. Może w takim razie Jack kiedyś jeszcze powróci. Coraz więcej osób się o niego upomina. Pytanie tylko, czy znowu uczynić go główną postacią, czy nie...

    Tak czy siak, to kwestia trochę bardziej odległej przyszłości.

    OdpowiedzUsuń
  6. @Igor
    Zaskakująca deklaracja, sądziłem, że zdania raczej nie zmienisz ;). Według mnie drzemie ogromny potencjał w stworzeniu gry przygodowej opartej o dwa wymiary, np. trzeźwy i "pod wpływem", a Jack się świetnie do tego nadaje :P.

    OdpowiedzUsuń